Услуги

Наши Гипермаркеты

Учебная задача

Научиться

·         “Видеть деньги”. Видеть резервы и потенциал для роста на рынке.

·         “Брать деньги”. Минимальными затратами и инвестициями получать максимум.

·         “Видеть угрозы”.

·         Противодействовать угрозам и заниматься профилактикой.

·         “Распределять ресурсы”: инвестиционные (“генераторы“ РВ) и текущие (само РВ).

 

Подготовка Игры

Базовый реквизит

Ноутбуки с выходом в Интернет и Google Docs. Желательно - индивидуально. Допускаются планшеты, но снабжённые дополнительной клавиатурой.

Флипчарты у каждой группы для коллективной проработки ходов. Фломастеры, маркеры. Большие стикеры (размер А6-А7). Ножницы. Клей бумажный (карандаш). Малярный скотч широкий (50 мм).

Видеокамеры с широким полем для записи процесса игры и выступлений участников.

 

Формирование команд

·         Команда I. Высшее управленческое звено гипермаркета. Каждая основная команда выступает как “генератор идей”.

·         Команда II. Коллеги из других магазинов сети. Могут помогать, а могут и мешать, действуя несогласованно.

·         Команда III. Аналогично.

·         Посредники. Вбрасывают частные вводные “от жизни” и делают выводы - насколько и куда повернулись события после совершения хода.

·         Покупатели “себе на уме”. “Реагируют рублём” на прошлые ходы, сумбурно мечутся в отсутствие информации.

·         Аналитики: ответственне за словарь и формулировки.

·         Руководство и “функциональщики”. У них требуется запрашивать помощь и поддержку, формируя обоснованные запросы (бизнес-планы).

 

Игра

Базовая концепция игры

В игре участвуют несколько команд, дружески соревнующихся между собой. Цель каждой команды - предложить идеи, которые приведут к увеличению продаж в конкретном гипермаркете (“увеличение отдачи с квадратного метра”). Кроме этого, ценными признаются идеи, направленные на увеличение покупательского интереса к сети в целом.

Высказанные идеи оцениваются специально выделенным участниками (“посредниками”) и Ведущим. Команды совместно обсуждают плюсы и минусы реализации идей, механизмы и закономерности, которые приводят к росту выручки и интереса, после чего следует новый раунд игры с модификацией уже изложенных и предложением новых идей.

Идеи - это “изюминки” как отдельных гипермаркетов, так и сети в целом.

Основной смысл - работать с реальной ситуацией и реальными ресурсами. Поэтому каждой команде передаётся “в игровое управление” конкретный объект, находящийся по конкретному адресу.

Каждая идея оценивается исходя из следующего набора параметров:

·         Сколько времени и затрат потребуется для доработки этой идеи до полноценного бизнес-плана “к внедрению”.

·         Какой рост выручки и маржи прогнозируется в случае реализации этой идеи, какие инвестиции потребуются для реализации и сколько времени она займёт.

·         Как изменится поведение покупателей, уже знакомых с Сетью (уже покупавших в Сети) и мало знакомых с Сетью (слышавших о её существовании, но не имевших непосредственных контактов с гипермаркетами “в реальности”.

Особенно ценным в Игре являются объяснения Посредниками своих оценок и дискуссии о том, как каждая команда может применить находки коллег в своём объекте.

 

Модерация работы со стороны Ведущего

Ведущий следит за тем, чтобы

·         Команды и участники использовали разнообразные техники генерирования идей. В случае необходимости (заминка, явная просьба о помощи) - рассказывает/демонстрирует очередную технику “расширения поля зрения”.

·         Команды и участники работали в разнообразных направлениях, не увлекаясь “только психологией” или “только акциями”. Ведущий фиксирует у себя “использованные” направления и  случае необходимости даёт подсказку - где еще остались “не обработанные поля” и как с ними можно поработать.


Плановые итоги игры

Стратегическим итогом игры должно явиться новое качество руководителей, участвовавших в Игре.

А именно:

·         Их готовность к проведению серьёзных изменений в своей сфере ответственности и инициативность в этом направлении.

·         Навыки бенчмаркинга и бизнес-ТРИЗ, позволяющие “открывать” и задумывать новые направления бизнеса на имеющихся базовых ресурсах (общая идея - рост выручки с 1 квадратного метра на десятки процентов).

·         Готовность к поддержанию потока малых позитивных изменений в малобюджетном режиме (схема “кайдзен”).

Непосредственными отчуждаемыми результатами Игры являются

·         Набор идей, направленных на увеличения покупательского интереса к салонам-гипермаркетам и отдачи “с квадратного метра”.

·         Список приёмов, осознанно применяемых для поиска и формулирования нетривиальных решений.